自2018年版號一度凍結(jié)后,在版號發(fā)放數(shù)量上,官方的姿態(tài)愈加謹(jǐn)慎,版號越來越成為影響游戲公司業(yè)績的一大重要因素。隨著2020年一季度即將結(jié)束,版號發(fā)放的“成績單”也浮出水面。經(jīng)查閱官方信息發(fā)現(xiàn),截至3月30日,一季度拿到版號的游戲僅有336款,其中309款為國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,27款為進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲。目前過審的309款國產(chǎn)游戲中,移動(dòng)游戲占比最大,分類型來看的話,休閑游戲拿到版號較多。有業(yè)內(nèi)分析認(rèn)為,版號發(fā)放數(shù)量少已成常態(tài)。
中國報(bào)告網(wǎng)是觀研天下集團(tuán)旗下打造的業(yè)內(nèi)資深行業(yè)分析報(bào)告、市場深度調(diào)研報(bào)告提供商與綜合行業(yè)信息門戶?!?020年中國移動(dòng)游戲行業(yè)分析報(bào)告-產(chǎn)業(yè)供需現(xiàn)狀與投資商機(jī)研究》涵蓋行業(yè)最新數(shù)據(jù),市場熱點(diǎn),政策規(guī)劃,競爭情報(bào),市場前景預(yù)測,投資策略等內(nèi)容。
【報(bào)告大綱】 第一章電子商務(wù)與“互聯(lián)網(wǎng)+” 第一節(jié)電子商務(wù)發(fā)展分析 一、電子商務(wù)基本定義 二、電子商務(wù)發(fā)展階段 三、電子商務(wù)基本
SensorTower商店情報(bào)平臺發(fā)布了2019年Q2中國手游發(fā)行商在全球AppStore和GooglePlay的收入
全球玩家數(shù)及游戲用戶滲透率穩(wěn)步提升,主機(jī)用戶穩(wěn)定,移動(dòng)游戲用戶穩(wěn)
游戲行業(yè)經(jīng)過前幾年快速發(fā)展,進(jìn)入發(fā)展成熟期,增速出現(xiàn)下降。2018年游戲市場規(guī)模達(dá)2144.4億元,增速5.3%,
2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%。2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入占全球游戲市場比例約為23.6%。20
近年來,受智能手機(jī)普及、4G網(wǎng)絡(luò)推廣、政策監(jiān)管相對放開以及娛樂消費(fèi)需求提升等因素的推動(dòng),全球游戲市場規(guī)模保持著快速
【報(bào)告大綱】 第一章電子商務(wù)與“互聯(lián)網(wǎng)+” 第一節(jié)電子商務(wù)發(fā)展分析 一、電子商務(wù)基本定義 二、電子商務(wù)發(fā)展階段 三、電子商務(wù)基本
1、 行業(yè)發(fā)展歷程 近年來,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快
移動(dòng)游戲全球市場發(fā)展概況 (1)移動(dòng)游戲發(fā)展歷程
2017年,我國游戲市場實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長,收入達(dá)到2000億以上,同比增長23%。
一、國內(nèi)游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈 從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的角度來看,在中國游戲市場興起之初,主要的運(yùn)
端游轉(zhuǎn)手游趨勢正盛,市場想象空間巨大 在端游轉(zhuǎn)手游的大潮之下,“大逃殺”游戲手游
2016年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模819.2億元,占中國整體游戲市場規(guī)模的比重達(dá)到49.5%,首次超越端游戲市場,成為份額最