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游戲

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2017年我國(guó)游戲行業(yè)優(yōu)秀企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析(圖)

2017年我國(guó)游戲行業(yè)優(yōu)秀企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析(圖)

通過產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)和流量三個(gè)維度進(jìn)行篩選,重點(diǎn)推薦:研運(yùn)一體、全球化多品類布局的蓋婭互娛(430181.OC);擁有自主研發(fā)3D

2017-12-20 傳媒行業(yè)
2017年我國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)收現(xiàn)狀分析:增速維持高位(圖)

2017年我國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)收現(xiàn)狀分析:增速維持高位(圖)

2017年新三板游戲行業(yè)平均營(yíng)收增速同比增長(zhǎng)51.84%,相對(duì)去年同期略有增速略有下降。平均歸母凈利潤(rùn)同比增長(zhǎng)68.98%,仍然

2017-12-20 IT
2017年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂矸治觯寒a(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)及流量(圖)

2017年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂矸治觯寒a(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)及流量(圖)

移動(dòng)游戲從立項(xiàng)到停止運(yùn)營(yíng)的整個(gè)生命周期依次由游戲研發(fā)、游戲測(cè)試、游戲上線推廣、游戲運(yùn)營(yíng)四個(gè)階段構(gòu)成。研發(fā)商、發(fā)行

2017-12-20 IT
2017年我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及競(jìng)爭(zhēng)格局分析(圖)

2017年我國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及競(jìng)爭(zhēng)格局分析(圖)

(1)人口紅利消失,人均消費(fèi)能力提升帶動(dòng)行業(yè)繼續(xù)高速發(fā)展 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,移動(dòng)游

2017-12-20 IT
2017年我國(guó)新三板文娛行業(yè)業(yè)績(jī)分析:營(yíng)收增速拐點(diǎn),游戲、電競(jìng)表現(xiàn)亮眼(圖)

2017年我國(guó)新三板文娛行業(yè)業(yè)績(jī)分析:營(yíng)收增速拐點(diǎn),游戲、電競(jìng)表現(xiàn)亮眼(圖)

2017年上半年新三板文化娛樂公司平均營(yíng)收同比增長(zhǎng)25.57%,較去年同期下降11.09個(gè)百分點(diǎn);2017年上半年歸母凈利潤(rùn)同比增

2017-12-20 IT
海外市場(chǎng)在收緊 中國(guó)廠商如何在競(jìng)爭(zhēng)中尋優(yōu)勢(shì)

海外市場(chǎng)在收緊 中國(guó)廠商如何在競(jìng)爭(zhēng)中尋優(yōu)勢(shì)

2016年,中國(guó)游戲行業(yè)總營(yíng)收達(dá)到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)收997.8億,占2016年總營(yíng)收的60%,預(yù)計(jì)今年游戲行業(yè)營(yíng)收將會(huì)再次達(dá)

2017-12-07 IT
2017年中國(guó)游戲行業(yè)巨頭廠商海外市場(chǎng)現(xiàn)狀及研發(fā)模式分析(圖)

2017年中國(guó)游戲行業(yè)巨頭廠商海外市場(chǎng)現(xiàn)狀及研發(fā)模式分析(圖)

一、國(guó)內(nèi)企業(yè)逐漸比肩國(guó)際知名廠商 由一線游戲廠商的市值對(duì)比圖不難看

2017-12-06 IT
2017年中國(guó)游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模及增速分析(圖)

2017年中國(guó)游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模及增速分析(圖)

一、市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),用戶規(guī)模穩(wěn)步提升 近年來國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)一直維持著相對(duì)較

2017-12-06 IT

我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢(shì)

(1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成必爭(zhēng)之地,客戶端游戲 IP加速轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

2017-12-04 IT
2017年中國(guó)游戲行業(yè)上市公司海外營(yíng)收情況及布局分析(圖)

2017年中國(guó)游戲行業(yè)上市公司海外營(yíng)收情況及布局分析(圖)

2016年,各大游戲公司加快出海步伐,面向國(guó)際化。以騰訊為例,自2011年起,先后收購了Rio

2017-12-01 IT
2017年中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及競(jìng)爭(zhēng)格局分析(圖)

2017年中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及競(jìng)爭(zhēng)格局分析(圖)

一、國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈 從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的角度來看,在中國(guó)游戲市場(chǎng)興起之初,

2017-11-30 IT
2017年中國(guó)游戲行業(yè)三大細(xì)分板塊發(fā)展歷程分析(圖)

2017年中國(guó)游戲行業(yè)三大細(xì)分板塊發(fā)展歷程分析(圖)

中國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生過街機(jī)、端游、頁游、手游4個(gè)細(xì)分板塊。從游戲市場(chǎng)的發(fā)展階段來說,街機(jī)基本上已經(jīng)

2017-11-30 IT
2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展機(jī)遇及成功因素分析(圖)

2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展機(jī)遇及成功因素分析(圖)

把握產(chǎn)業(yè)動(dòng)向,抓住行業(yè)機(jī)遇 洞悉產(chǎn)業(yè)動(dòng)向和緊抓行業(yè)機(jī)遇對(duì)于任

2017-11-21 IT
2017年日本主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史及未來展望分析(圖)

2017年日本主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史及未來展望分析(圖)

日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史簡(jiǎn)述:主機(jī)時(shí)代過渡到手游時(shí)代 日本游戲產(chǎn)業(yè)上世

2017-11-20 IT
2017年日本游戲產(chǎn)業(yè)用戶特征分析:游戲滲透率、ARPU 值高,鐘愛 RPG、ACT 類、ADV 類游戲(圖)

2017年日本游戲產(chǎn)業(yè)用戶特征分析:游戲滲透率、ARPU 值高,鐘愛 RPG、ACT 類、ADV 類游戲(圖)

用戶數(shù)量:全民游戲,游戲滲透率極高 日本游戲滲透率極高,游戲用戶數(shù)量基

2017-11-17 IT
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