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《黑神話:悟空》爆火 我國(guó)游戲行業(yè)商業(yè)前景廣闊 3A游戲有望激活新市場(chǎng)

1、游戲概述

根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2024-2031年)》顯示,游戲是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來(lái),隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段。但進(jìn)入2023年,隨著版號(hào)政策的穩(wěn)定性逐步增強(qiáng),游戲市場(chǎng)回升明顯。此外經(jīng)簡(jiǎn)單計(jì)算可得,游戲在中國(guó)市場(chǎng)滲透率接近50%,成為不可忽略且具有廣泛影響的產(chǎn)業(yè)。過(guò)去十年來(lái),我國(guó)游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)多年蓬勃發(fā)展,已經(jīng)成為全球最大的游戲市場(chǎng)之一。

2、《黑神話:悟空》成全球頂流,游戲行業(yè)展現(xiàn)出巨大的商業(yè)前景

2024年8月20日,玩家翹首盼望四年的《黑神話:悟空》終于全球同步上線(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)。從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《黑神話:悟空》上線首日創(chuàng)下全球游戲行業(yè)多項(xiàng)新記錄:(昨晚10點(diǎn))Steam同時(shí)在線人數(shù)超222萬(wàn)、霸榜Steam在線人數(shù)、創(chuàng)單機(jī)游戲在線人數(shù)紀(jì)錄;而《黑神話:悟空》最近一周預(yù)售位列Steam全球周銷(xiāo)量冠軍,橫掃美國(guó)、新加坡、加拿大、意大利等12個(gè)地區(qū)榜單?!逗谏裨?悟空》昨日在Steam售出超300萬(wàn)份,加上Epic、WeGame、PS5平臺(tái)的總銷(xiāo)量超過(guò)450萬(wàn)份,總銷(xiāo)售額超15億元,超過(guò)往國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲(10萬(wàn)量級(jí))預(yù)售數(shù)百倍。

《黑神話:悟空》單日總銷(xiāo)量超450萬(wàn)份、總銷(xiāo)售額超15億元——作為對(duì)照,《賽博朋克2077》于2020年發(fā)售時(shí)預(yù)購(gòu)量達(dá)800萬(wàn)套,2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發(fā)售一周銷(xiāo)量400萬(wàn)份;此外,《黑神話:悟空》60分鐘在線人數(shù)破100萬(wàn)超過(guò)《賽博朋克:2077》160分鐘破百萬(wàn)的記錄、成為Steam最快在線人數(shù)破百萬(wàn)的產(chǎn)品。

從游戲品質(zhì)來(lái)看,《黑神話:悟空》的畫(huà)質(zhì)和動(dòng)作表現(xiàn)已達(dá)到準(zhǔn)3A水準(zhǔn)——截至8月19日,54家全球游戲媒體評(píng)分均值82分,權(quán)威評(píng)分機(jī)構(gòu)IGN中國(guó)更是給出滿分,認(rèn)為《黑神話:悟空》會(huì)成為今年年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。

《黑神話:悟空》的火熱,也市場(chǎng)對(duì)游戲行業(yè)長(zhǎng)期商業(yè)前景表現(xiàn)出濃厚的興趣。

3、國(guó)產(chǎn)3A游戲站起來(lái)了?對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響?

《黑神話:悟空》是一款真正意義上的國(guó)產(chǎn)3A游戲。根據(jù)維基百科上給出的解釋?zhuān)谟螒蝾I(lǐng)域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金錢(qián))、A lot of resources(大量的資源)及A lot of time(大量的時(shí)間),也就是指開(kāi)發(fā)成本高、消耗的資源多、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)的游戲。但是,目前“3A”只停留在概念層面,并沒(méi)有官方的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)。從標(biāo)準(zhǔn)看,3A游戲是指成本和資源的高投入;從結(jié)果看,3A游戲則指的是用戶的口碑。用戶將一款游戲稱為3A大作,是以最簡(jiǎn)單的方式表達(dá)對(duì)其的認(rèn)可與喜愛(ài)。

國(guó)產(chǎn)3A游戲站起來(lái)了?悲觀者認(rèn)為黑神話是個(gè)孤例,而國(guó)內(nèi)至今壓根沒(méi)有培養(yǎng)起制作3A的土壤;樂(lè)觀者覺(jué)得僅憑借百余人做出的黑悟空是一部完成度較高的3A產(chǎn)品,這代表著整個(gè)產(chǎn)業(yè)上下游已經(jīng)具備流水式產(chǎn)出3A游戲的能力,只不過(guò)很多人顧慮的是ROI(投入產(chǎn)出比)。

首部國(guó)產(chǎn)3A游戲的出現(xiàn),對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響呢?首先分析游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀:

目前,我國(guó)游戲行業(yè)大環(huán)境及廠商普遍短視。國(guó)內(nèi)游戲廠商創(chuàng)意再好,但也為生存向網(wǎng)游低頭,對(duì)產(chǎn)品內(nèi)容的鉆營(yíng)逐漸讓渡給付費(fèi)引導(dǎo),追氪便成為業(yè)界常態(tài)。馮驥表示:“狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西......許多游戲主策劃都不熱衷于玩自己的游戲……只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣?!?

同時(shí),國(guó)內(nèi)渠道商掙錢(qián)太容易,能躺著絕不站著掙。隨著游戲市場(chǎng)逐漸成熟,玩家群體對(duì)游戲平臺(tái)的服務(wù)愈發(fā)挑剔——社區(qū)互動(dòng)、用戶系統(tǒng)、寬帶網(wǎng)絡(luò)、資源豐富性及兼容處理方案、支付的便捷性都必須考慮在內(nèi)。國(guó)產(chǎn)游戲渠道對(duì)上架游戲?qū)徍?、管理、服?wù)皆形同虛設(shè),互相攔截流量成風(fēng),游戲也成為他們的“流量變現(xiàn)”的工具。

例如,一些手游廠商為爭(zhēng)搶有限安卓渠道愿意讓出更多收入分成,讓中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)一定程度上淪為渠道商的買(mǎi)方市場(chǎng),“一刀爆999元寶”、“是兄弟就來(lái)砍我”的品質(zhì)低下、發(fā)行能力匱乏等換皮游戲往不計(jì)成本推量和導(dǎo)流,導(dǎo)致游戲行業(yè)戲稱“很多小廠商在給渠道做游戲”。

不過(guò),近幾年,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)等游戲通過(guò)一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類(lèi)占住山頭,進(jìn)而逐漸改變行業(yè)認(rèn)知和追求正在發(fā)生變化,這意味著游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。

從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長(zhǎng)13.95%,但國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)(含主機(jī)硬件收入)才勉強(qiáng)過(guò)20億美元的門(mén)檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。

從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長(zhǎng)13.95%,但國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)(含主機(jī)硬件收入)才勉強(qiáng)過(guò)20億美元的門(mén)檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

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4、被遺忘的金礦,3A游戲有望激活新游戲市場(chǎng)

隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)入存量時(shí)代,首款3A級(jí)游戲的出現(xiàn)能刺激市場(chǎng)增長(zhǎng)的作用,并且憑借著獨(dú)特的游戲形式,從供需兩端推動(dòng)“基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)”,這也為今后的3A游戲出現(xiàn)打下基礎(chǔ)。

同時(shí),國(guó)產(chǎn)3A也有望推動(dòng)游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運(yùn)輸成本,但難點(diǎn)在于翻譯,而文化出海則過(guò)程較為漫長(zhǎng)、復(fù)雜且被動(dòng),而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。

同時(shí),國(guó)產(chǎn)3A也有望推動(dòng)游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運(yùn)輸成本,但難點(diǎn)在于翻譯,而文化出海則過(guò)程較為漫長(zhǎng)、復(fù)雜且被動(dòng),而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來(lái)看,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為85.54億美元,同比增長(zhǎng)4.24%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理

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中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳在2024年ChinaJoy致辭中指出,未來(lái)游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)增強(qiáng)文化自覺(jué),讓廣大玩家受眾通過(guò)我們的產(chǎn)品,更好更深地感知中國(guó)風(fēng)格、中國(guó)氣派;增強(qiáng)精品意識(shí),以打造藝術(shù)品的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求自己;增強(qiáng)國(guó)際化意識(shí),中國(guó)元素是游戲出海的重要基因。

由此可見(jiàn),以游戲推動(dòng)文化出海的指向性非常明確。《黑神話》一方面代表著國(guó)產(chǎn)游戲的極高水準(zhǔn),一方面承載著以西游為藍(lán)本的中國(guó)文化,所以其成功出海有望提升國(guó)產(chǎn)游戲的全球影響力,吸引更多的全球玩家關(guān)注國(guó)產(chǎn)游戲。

5、總結(jié)

游戲作為前沿技術(shù)試驗(yàn)田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當(dāng)《黑神話:悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國(guó)產(chǎn)3A游戲新市場(chǎng),再加上國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。

游戲作為前沿技術(shù)試驗(yàn)田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當(dāng)《黑神話:悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國(guó)產(chǎn)3A游戲新市場(chǎng),再加上國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。

數(shù)據(jù)來(lái)源:觀研天下整理(WYD)

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數(shù)字孿生行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域拓展 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高增 神州控股等企業(yè)引領(lǐng)解決方案發(fā)展

數(shù)字孿生行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域拓展 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)高增 神州控股等企業(yè)引領(lǐng)解決方案發(fā)展

近幾年來(lái),我國(guó)數(shù)字孿生相關(guān)政策密集出臺(tái),推動(dòng)國(guó)內(nèi)數(shù)字孿生行業(yè)高速增長(zhǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù),2019-2023年我國(guó)數(shù)字孿生解決方案市場(chǎng)規(guī)模CAGR達(dá)41.1%。預(yù)計(jì)2024年、2025年我國(guó)數(shù)字孿生解決方案市場(chǎng)規(guī)模增速分別達(dá)39.25%、43.62%。

2024年12月17日
我國(guó)智能文字識(shí)別行業(yè)高速增長(zhǎng) 掃描全能王APP保持領(lǐng)先 B端形成差異化競(jìng)爭(zhēng)

我國(guó)智能文字識(shí)別行業(yè)高速增長(zhǎng) 掃描全能王APP保持領(lǐng)先 B端形成差異化競(jìng)爭(zhēng)

近年來(lái),物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和大數(shù)據(jù)的迅猛發(fā)展使得數(shù)據(jù)呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),智能文字識(shí)別作為文檔數(shù)據(jù)管理的核心技術(shù),迎來(lái)良好發(fā)展機(jī)遇。2022 年我國(guó)智能文字識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模已超50億元,預(yù)計(jì)2027年我國(guó)智能文字識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模接近170億元,2022-2027年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)27.3%。

2024年12月13日
工業(yè)智能化新階段開(kāi)啟 政策發(fā)力我國(guó)工業(yè)大模型行業(yè) 華為、科大訊飛等積極布局

工業(yè)智能化新階段開(kāi)啟 政策發(fā)力我國(guó)工業(yè)大模型行業(yè) 華為、科大訊飛等積極布局

2022年底,ChatGPT引發(fā)的熱潮,加速AI時(shí)代的到來(lái),各大細(xì)分場(chǎng)景的大模型爭(zhēng)相涌現(xiàn),工業(yè)軟件AI化也加速落地。當(dāng)前,我國(guó)工業(yè)領(lǐng)域AI大模型的場(chǎng)景應(yīng)用已滲透至外觀設(shè)計(jì)、工業(yè)代碼生成、知識(shí)管理與問(wèn)答助手等各個(gè)細(xì)分場(chǎng)景,國(guó)內(nèi)廠商基于工業(yè)AI模型的內(nèi)部賦能,商業(yè)化落地正在不斷推進(jìn)。

2024年12月12日
我國(guó)女性向游戲行業(yè)分析:付費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高 IP價(jià)值、品牌聯(lián)名開(kāi)發(fā)空間或打開(kāi)

我國(guó)女性向游戲行業(yè)分析:付費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高 IP價(jià)值、品牌聯(lián)名開(kāi)發(fā)空間或打開(kāi)

根據(jù)數(shù)據(jù),我國(guó)女性游戲用戶規(guī)模已從2015年的2.3億增長(zhǎng)到2019年的3億人次,占游戲用戶總規(guī)模的46.2%,已接近半數(shù)。同時(shí),近幾年,我國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模保持持續(xù)增長(zhǎng),2023年達(dá)到958億元,同比增長(zhǎng)11%,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中的占比從2018年的19%提升至2023年的32%。

2024年12月05日
傳統(tǒng)及新興應(yīng)用領(lǐng)域共同發(fā)力推動(dòng)人臉識(shí)別市場(chǎng)擴(kuò)大 多方布局下競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈

傳統(tǒng)及新興應(yīng)用領(lǐng)域共同發(fā)力推動(dòng)人臉識(shí)別市場(chǎng)擴(kuò)大 多方布局下競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈

人臉識(shí)別采集成本低、識(shí)別效率高,在生物識(shí)別市場(chǎng)中占據(jù)重要位置。根據(jù)數(shù)據(jù),2023年我國(guó)人臉識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模達(dá)85億元,占生物識(shí)別市場(chǎng)規(guī)模的比重為25%,僅次于指紋識(shí)別(50%)。

2024年12月05日
中國(guó)數(shù)據(jù)量增速超過(guò)全球 AI Agent行業(yè)前景廣闊 B端應(yīng)用為主流 C端增長(zhǎng)空間大

中國(guó)數(shù)據(jù)量增速超過(guò)全球 AI Agent行業(yè)前景廣闊 B端應(yīng)用為主流 C端增長(zhǎng)空間大

全球數(shù)據(jù)量高速增長(zhǎng),為AI Agent發(fā)展提供數(shù)據(jù)資源。2022年,全球數(shù)據(jù)規(guī)模已達(dá)到103ZB,預(yù)計(jì)2027年,全球數(shù)據(jù)規(guī)模可達(dá)到284.3ZB,2023-2027年CAGR可達(dá)到22%。

2024年12月02日
DRAM行業(yè)現(xiàn)狀分析:全球AI浪潮推動(dòng)存儲(chǔ)需求爆發(fā) 中國(guó)是目前最大市場(chǎng)

DRAM行業(yè)現(xiàn)狀分析:全球AI浪潮推動(dòng)存儲(chǔ)需求爆發(fā) 中國(guó)是目前最大市場(chǎng)

目前在存儲(chǔ)芯片市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)存儲(chǔ)廠商參與生產(chǎn)的存儲(chǔ)芯片產(chǎn)業(yè)主要分為DRAM(動(dòng)態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)和NAND Flash(閃存存儲(chǔ)器)兩大類(lèi)產(chǎn)品。這兩種存儲(chǔ)技術(shù)各自占據(jù)了市場(chǎng)的重要份額,共同構(gòu)成了存儲(chǔ)芯片行業(yè)的基石。其中還DRAM作為市場(chǎng)規(guī)模的佼佼者,其市場(chǎng)占比高達(dá)約55.9%。

2024年11月28日
我國(guó)工業(yè)軟件行業(yè)整體環(huán)境利好 銷(xiāo)售額穩(wěn)增 研發(fā)設(shè)計(jì)類(lèi)國(guó)產(chǎn)化空間大

我國(guó)工業(yè)軟件行業(yè)整體環(huán)境利好 銷(xiāo)售額穩(wěn)增 研發(fā)設(shè)計(jì)類(lèi)國(guó)產(chǎn)化空間大

目前,我國(guó)工業(yè)軟件整體面臨“經(jīng)營(yíng)管理類(lèi)軟件強(qiáng)、研發(fā)設(shè)計(jì)類(lèi)軟件弱,低端軟件多、高端軟件少”等問(wèn)題。具體來(lái)看,在所有工業(yè)軟件類(lèi)別中,經(jīng)營(yíng)管理類(lèi)軟件國(guó)產(chǎn)化率最高,2023年內(nèi)資廠商市場(chǎng)份額達(dá)到70%,但在高端工業(yè)軟件市場(chǎng)仍存在一定國(guó)產(chǎn)替代空間

2024年11月27日
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