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我國小程序游戲行業(yè)分析:年產(chǎn)值翻倍式增長 市場進(jìn)入精品化競爭周期

前言:小程序游戲(后文簡稱小游戲)是在抖音、微信等社交平臺以小程序形式發(fā)布的游戲。近年來,我國小程序游戲市場迅猛發(fā)展,年產(chǎn)值翻倍式增長,2024年市場收入398.36億元,同比增長99.18%,其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實(shí)際銷售收入273.64億元,占比同比提升16%,用戶在小程序中內(nèi)購付費(fèi)意愿不斷增強(qiáng)。同時(shí),我國小程序游戲市場買量持續(xù)增長,行業(yè)從流量紅利期和內(nèi)容爆發(fā)期逐漸進(jìn)入邁入精品化競爭周期,游戲數(shù)量和創(chuàng)意廣告投放量增速均高于游戲市場大盤增速,2024年1-10月在投小游戲數(shù)量同比增長113%,小游戲創(chuàng)意廣告投放數(shù)量同比增長107%。此外,我國小程序游戲市場呈現(xiàn)中重度化趨勢,超休閑游戲占所有在投微信小游戲產(chǎn)品的50%以上,而在2024年新增的微信小游戲中,超休閑游戲約占45.2%。

1、小游戲具有無需下載,即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)

根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國小程序游戲?行業(yè)發(fā)展趨勢分析與投資前景研究報(bào)告(2025-2032年)》顯示,小程序游戲(后文簡稱小游戲)是在抖音、微信等社交平臺以小程序形式發(fā)布的游戲。對比APP游戲在應(yīng)用商店后下載、安裝方可游玩,小游戲擁有無需下載安裝,即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)。

小游戲與APP游戲的區(qū)別

類別

小游戲

APP游戲

平臺

微信、抖音等社交平臺

AppStore、華為應(yīng)用商城等移動端應(yīng)用商店

研發(fā)

研發(fā)成本低周期短,但受到一定的平臺限制

研發(fā)成本高周期長,在技術(shù)及開發(fā)引擎上受限較少

發(fā)行

如有內(nèi)購則需要版號,在平臺完成備案后可上架

需要版號,通過應(yīng)用商店審批后上架

推廣

點(diǎn)擊即可打開小游戲,鏈路較短

點(diǎn)擊后跳轉(zhuǎn)應(yīng)用商店,下載后打開游戲,鏈路較長

資料來源:觀研天下整理

2、小程序游戲市場年產(chǎn)值翻倍式增長,內(nèi)購收入占比進(jìn)一步提升

近年來,我國小程序游戲市場迅猛發(fā)展,年產(chǎn)值翻倍式增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,而同年的游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%??梢?,小游戲作為擁有碎片化休閑時(shí)間增多的用戶市場,已成為游戲產(chǎn)業(yè)新增量的增長點(diǎn)。

近年來,我國小程序游戲市場迅猛發(fā)展,年產(chǎn)值翻倍式增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,而同年的游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%??梢?,小游戲作為擁有碎片化休閑時(shí)間增多的用戶市場,已成為游戲產(chǎn)業(yè)新增量的增長點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

其中,內(nèi)購產(chǎn)生的市場實(shí)際銷售收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%,內(nèi)購收入占比同比提升16%,用戶在小程序中內(nèi)購付費(fèi)意愿不斷增強(qiáng)。

其中,內(nèi)購產(chǎn)生的市場實(shí)際銷售收入273.64億元,占比68.7%;廣告變現(xiàn)收入124.72億元,占比31.3%,內(nèi)購收入占比同比提升16%,用戶在小程序中內(nèi)購付費(fèi)意愿不斷增強(qiáng)。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

3、小程序用戶時(shí)長持續(xù)提升,游戲占據(jù)主導(dǎo)地位

同時(shí),我國小程序用戶時(shí)長持續(xù)提升。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,微信小程序用戶時(shí)長從2023年10月1.5小時(shí)增長至2024年10月1.7小時(shí),停留時(shí)間逐步增加,而在時(shí)間消耗上,游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,并占比由2023年31.6%增長至2024年36.4%。

同時(shí),我國小程序用戶時(shí)長持續(xù)提升。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,微信小程序用戶時(shí)長從2023年10月1.5小時(shí)增長至2024年10月1.7小時(shí),停留時(shí)間逐步增加,而在時(shí)間消耗上,游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,并占比由2023年31.6%增長至2024年36.4%。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

4、小程序游戲市場買量持續(xù)增長,行業(yè)逐漸進(jìn)入精品化競爭周期

此外,我國小程序游戲市場買量持續(xù)增長,行業(yè)從流量紅利期和內(nèi)容爆發(fā)期逐漸進(jìn)入邁入精品化競爭周期,主要體現(xiàn)在游戲數(shù)量增長快于大盤增長,2024年國內(nèi)小程序游戲市場收入達(dá)398.36億元,同比增長99.18%,而游戲數(shù)量和創(chuàng)意廣告投放量增速均高于游戲市場大盤增速,其中2024年1-10月,在投小游戲數(shù)量同比增長113%,小游戲創(chuàng)意廣告投放數(shù)量同比增長107%。

此外,我國小程序游戲市場買量持續(xù)增長,行業(yè)從流量紅利期和內(nèi)容爆發(fā)期逐漸進(jìn)入邁入精品化競爭周期,主要體現(xiàn)在游戲數(shù)量增長快于大盤增長,2024年國內(nèi)小程序游戲市場收入達(dá)398.36億元,同比增長99.18%,而游戲數(shù)量和創(chuàng)意廣告投放量增速均高于游戲市場大盤增速,其中2024年1-10月,在投小游戲數(shù)量同比增長113%,小游戲創(chuàng)意廣告投放數(shù)量同比增長107%。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源“觀研天下整理

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理

5、我國小程序游戲市場呈現(xiàn)中重度化趨勢

值得注意的是,2024年我國小程序游戲市場呈現(xiàn)中重度化趨勢,持續(xù)霸榜的《無盡冬日》(點(diǎn)點(diǎn)互動出品)、《向僵尸開炮》(大夢龍途出品)、《尋道大千》(三七互娛出品)、《咸魚》(豪騰嘉科出品)、《這城有良田》(益玩科技出品)等,同時(shí)在App端與微信、抖音小游戲端混得風(fēng)生水起。游族將其王牌《少年三國志》進(jìn)行小游戲化,騰訊推出《元夢之星》和諸多棋牌游戲的微信小游戲端,網(wǎng)易也推出“夢幻西游”與“大話西游”IP的小游戲。

根據(jù)相關(guān)資料可知,超休閑游戲占所有在投微信小游戲產(chǎn)品的50%以上,而在2024年新增的微信小游戲中,超休閑游戲約占45.2%;角色扮演類游戲在投產(chǎn)品數(shù)量占比約為17.3%,在2024年新增的小游戲產(chǎn)品中其占比達(dá)到25.3%。傾向于深度玩法與強(qiáng)用戶粘性的游戲類型占比提升,說明小游戲市場從流量競爭轉(zhuǎn)向內(nèi)容與流量結(jié)合。

根據(jù)相關(guān)資料可知,超休閑游戲占所有在投微信小游戲產(chǎn)品的50%以上,而在2024年新增的微信小游戲中,超休閑游戲約占45.2%;角色扮演類游戲在投產(chǎn)品數(shù)量占比約為17.3%,在2024年新增的小游戲產(chǎn)品中其占比達(dá)到25.3%。傾向于深度玩法與強(qiáng)用戶粘性的游戲類型占比提升,說明小游戲市場從流量競爭轉(zhuǎn)向內(nèi)容與流量結(jié)合。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理(WYD)

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傳奇類游戲行業(yè)流水以手游為主 用戶付費(fèi)率及付費(fèi)額雙高 市場將規(guī)范化發(fā)展

傳奇類游戲行業(yè)流水以手游為主 用戶付費(fèi)率及付費(fèi)額雙高 市場將規(guī)范化發(fā)展

傳奇類游戲市場主要以手游為主,占約五成的流水,頁游和端游各占約30%和20%。傳奇類游戲擁有用戶付費(fèi)率和付費(fèi)額雙高的特點(diǎn),市場規(guī)模龐大。截至 2024 年H1我國傳奇類游戲累計(jì)流水超 3700 億元,其中,正版游戲占比37.9%;私服游戲占比62.1%。

2025年02月05日
我國EDA行業(yè)市場競爭格局長期由國外企業(yè)主導(dǎo) 國產(chǎn)化率正逐漸提升

我國EDA行業(yè)市場競爭格局長期由國外企業(yè)主導(dǎo) 國產(chǎn)化率正逐漸提升

從競爭來看,我國EDA市場競爭格局長期由國外企業(yè)主導(dǎo),且呈現(xiàn)Synopsys、Cadence和Siemens EDA三寡頭壟斷格局。不過,隨著政策推動和自主化水平提升,近年來我國EDA國產(chǎn)替代進(jìn)程逐步推進(jìn),國產(chǎn)化率正逐漸提高。

2025年02月05日
Deep Seek上市爆火 我國AI Agent行業(yè)空間廣闊且B端、C端市場大有可為

Deep Seek上市爆火 我國AI Agent行業(yè)空間廣闊且B端、C端市場大有可為

Deep Seek上市,其開源模型預(yù)示著開源社區(qū)正以全新的方式推進(jìn)人工智能技術(shù)的發(fā)展,也推動AI Agent技術(shù)更加成熟。近幾年,我國數(shù)據(jù)量持續(xù)增長,為AI Agent行業(yè)發(fā)展提供數(shù)據(jù)資源。同時(shí),在人工智能產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展背景下,我國AI Agent行業(yè)空間廣闊,預(yù)計(jì)2028年市場規(guī)模將達(dá)8520億元,并且B端、C端市場大

2025年02月05日
數(shù)據(jù)大量浪費(fèi)下數(shù)據(jù)標(biāo)注行業(yè)受國家重點(diǎn)關(guān)注 企業(yè)積極布局但仍面臨人才短缺困境

數(shù)據(jù)大量浪費(fèi)下數(shù)據(jù)標(biāo)注行業(yè)受國家重點(diǎn)關(guān)注 企業(yè)積極布局但仍面臨人才短缺困境

海天瑞聲、格靈深瞳、云天勵飛、博彥科技等A股上市公司正圍繞政策要求及市場需求,積極布局?jǐn)?shù)據(jù)標(biāo)注相關(guān)產(chǎn)業(yè)。未來隨著專業(yè)人才短缺問題得以解決,我國數(shù)據(jù)標(biāo)注行業(yè)發(fā)展有望邁上新臺階。

2025年01月29日
全球三維數(shù)字化產(chǎn)品行業(yè):中國增長迅速 視覺產(chǎn)品前景廣闊 國產(chǎn)技術(shù)優(yōu)勢突出

全球三維數(shù)字化產(chǎn)品行業(yè):中國增長迅速 視覺產(chǎn)品前景廣闊 國產(chǎn)技術(shù)優(yōu)勢突出

細(xì)分市場方面,三維視覺數(shù)字化產(chǎn)品應(yīng)用由工業(yè)領(lǐng)域拓展至非工業(yè)領(lǐng)域,需求前景廣闊。全球三維數(shù)字化產(chǎn)品行業(yè)競爭激烈,海外頭部公司利用豐富資源,通過收購或合作等方式,積極布局三維視覺數(shù)字化領(lǐng)域;而國產(chǎn)技術(shù)優(yōu)勢突出,未來在政策推動下,替代進(jìn)程有望加快。

2025年01月22日
我國CAD行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:國外企業(yè)占據(jù)領(lǐng)先地位 但本土企業(yè)正逐漸崛起

我國CAD行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:國外企業(yè)占據(jù)領(lǐng)先地位 但本土企業(yè)正逐漸崛起

同時(shí)達(dá)索系統(tǒng)(法國)、西門子(德國)、歐特克(美國)等國外企業(yè)入局時(shí)間早,積累了豐富的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),因而也在我國CAD市場中占據(jù)主導(dǎo)地位。不過,隨著政策推動和自主研發(fā)能力提升,近年來我國國產(chǎn)替代進(jìn)程不斷推進(jìn),以中望軟件、華天軟件、浩辰軟件等為代表的本土企業(yè)正逐漸崛起。

2025年01月20日
我國游戲行業(yè)分析:銷售收入與用戶規(guī)模創(chuàng)新高 3A、AI游戲、小游戲、多端布局

我國游戲行業(yè)分析:銷售收入與用戶規(guī)模創(chuàng)新高 3A、AI游戲、小游戲、多端布局

2024年,在游戲新品數(shù)量增加且出現(xiàn)爆款大作、多款長青產(chǎn)品運(yùn)營平穩(wěn)、小游戲增長勢頭強(qiáng)勁以及多端發(fā)行與云游戲消費(fèi)便利的背景下,我國游戲行業(yè)市場收入與用戶規(guī)模同步增長并再創(chuàng)新高。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高;游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,

2025年01月11日
我國小程序游戲行業(yè)分析:年產(chǎn)值翻倍式增長 市場進(jìn)入精品化競爭周期

我國小程序游戲行業(yè)分析:年產(chǎn)值翻倍式增長 市場進(jìn)入精品化競爭周期

近年來,我國小程序游戲市場迅猛發(fā)展,年產(chǎn)值翻倍式增長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年,我國小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%,而同年的游戲市場實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%??梢姡∮螒蜃鳛閾碛兴槠蓍e時(shí)間增多的用戶市場,已成為游戲產(chǎn)業(yè)新增量的增長點(diǎn)。

2025年01月11日
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