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谷子經(jīng)濟行業(yè):“吧唧”為主流、卡牌熱度高漲 國谷消費爆發(fā)、游戲IP表現(xiàn)亮眼

前言:

隨著二次元文化在中國的廣泛傳播和深度滲透,越來越多的消費者熱衷于收集和購買充滿創(chuàng)意與個性的周邊產(chǎn)品,為谷子經(jīng)濟的繁榮奠定了堅實基礎(chǔ)。Z世代作為泛二次元主力貢獻(xiàn)谷子經(jīng)濟主要消費額,其消費動機從“功能需求”轉(zhuǎn)向“情感共鳴”與“社交貨幣”。

谷子文化在社交媒體平臺用戶互動活躍,在此背景下,“谷子”成新經(jīng)濟時代最具活力的賽道之一。其中“吧唧”是谷圈“吃谷”首選,卡牌在抖音、小紅書等平臺拆卡直播熱度持續(xù)攀升下聲量高速增長,成為谷子第二大品類。

近年來國產(chǎn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量提升為衍生品開發(fā)提供了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容基礎(chǔ),以及Z世代個性表達(dá)需求和文化自信催生了旺盛的消費意愿,推動國谷消費爆發(fā)。其中國產(chǎn)游戲IP表現(xiàn)亮眼,《戀與深空》《第五人格》游戲谷登頂熱銷榜。

、Z世代作為泛二次元主力貢獻(xiàn)谷子經(jīng)濟主要消費額,社交媒體平臺用戶互動活躍成主要驅(qū)動力

根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國谷子經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展趨勢分析與投資前景預(yù)測報告(2025-2032)》顯示,“谷子”,就是“Goods”(商品)的音譯,泛指漫畫、動漫、游戲等IP為原型制作的二次元周邊商品。隨著二次元文化在中國的廣泛傳播和深度滲透,越來越多的消費者熱衷于收集和購買充滿創(chuàng)意與個性的周邊產(chǎn)品,為谷子經(jīng)濟的繁榮奠定了堅實基礎(chǔ)。

“谷子”,就是“Goods”(商品)的音譯,泛指漫畫、動漫、游戲等IP為原型制作的二次元周邊商品。隨著二次元文化在中國的廣泛傳播和深度滲透,越來越多的消費者熱衷于收集和購買充滿創(chuàng)意與個性的周邊產(chǎn)品,為谷子經(jīng)濟的繁榮奠定了堅實基礎(chǔ)。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

2024年中國泛二次元用戶規(guī)模超5億人,Z世代占比95%,年均消費支出達(dá)3000元。谷子經(jīng)濟模式通過賦予商品“陪伴”和“精神消費”等情緒價值,吸引了Z世代的廣泛關(guān)注。Z世代用戶貢獻(xiàn)了谷子經(jīng)濟65%的消費額,其消費動機從“功能需求”轉(zhuǎn)向“情感共鳴”與“社交貨幣”。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,72%的用戶將谷子視為“IP信仰的實體化承載”,68%的消費行為受社群推薦驅(qū)動。谷子文化在社交媒體平臺呈現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢,用戶互動活躍,平臺二次元相關(guān)話題成為流量增長的主要驅(qū)動力。

2024年中國泛二次元用戶規(guī)模超5億人,Z世代占比95%,年均消費支出達(dá)3000元。谷子經(jīng)濟模式通過賦予商品“陪伴”和“精神消費”等情緒價值,吸引了Z世代的廣泛關(guān)注。Z世代用戶貢獻(xiàn)了谷子經(jīng)濟65%的消費額,其消費動機從“功能需求”轉(zhuǎn)向“情感共鳴”與“社交貨幣”。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,72%的用戶將谷子視為“IP信仰的實體化承載”,68%的消費行為受社群推薦驅(qū)動。谷子文化在社交媒體平臺呈現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢,用戶互動活躍,平臺二次元相關(guān)話題成為流量增長的主要驅(qū)動力。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

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數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

、“谷子”成新經(jīng)濟時代最具活力的賽道之一,“吧唧”最大細(xì)分品類,卡牌在拆卡直播熱度下高速增長

“谷子”成新經(jīng)濟時代最具活力的賽道之一。2024年我國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模達(dá)1689億元,同比增長40.63%,這一增長率在眾多新興行業(yè)中表現(xiàn)極為亮眼。預(yù)計2025年我國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模將達(dá)2021億元,2029年我國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模將超3000億元。

“谷子”成新經(jīng)濟時代最具活力的賽道之一。2024年我國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模達(dá)1689億元,同比增長40.63%,這一增長率在眾多新興行業(yè)中表現(xiàn)極為亮眼。預(yù)計2025年我國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模將達(dá)2021億元,2029年我國谷子經(jīng)濟市場規(guī)模將超3000億元。

數(shù)據(jù)來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

谷子品類繁多,包括“吧唧”(徽章)、亞克力立牌、掛件、海報、卡片、手辦、毛絨掛件等。其中,“吧唧”是谷圈“吃谷”首選,占比達(dá)39%;卡牌在抖音、小紅書等平臺拆卡直播熱度持續(xù)攀升下聲量高速增長,成為谷子第二大品類,占比達(dá)34.1%。

谷子品類繁多,包括“吧唧”(徽章)、亞克力立牌、掛件、海報、卡片、手辦、毛絨掛件等。其中,“吧唧”是谷圈“吃谷”首選,占比達(dá)39%;卡牌在抖音、小紅書等平臺拆卡直播熱度持續(xù)攀升下聲量高速增長,成為谷子第二大品類,占比達(dá)34.1%。

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數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

國谷消費爆發(fā),國產(chǎn)游戲IP《戀與深空》《第五人格》表現(xiàn)亮眼

IP資源是谷子經(jīng)濟發(fā)展的核心。谷子經(jīng)濟上游為IP開發(fā)與運營環(huán)節(jié),涉及IP的孵化、授權(quán)、商業(yè)化落地等;中游為谷子生產(chǎn)環(huán)節(jié),生產(chǎn)商根據(jù)上游提供的IP素材和設(shè)計要求,負(fù)責(zé)將IP元素轉(zhuǎn)化為具體的周邊產(chǎn)品;下游為流通渠道,包括線上電商平臺、線下實體店等,最終流向消費者群體。

近年來國產(chǎn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量提升為衍生品開發(fā)提供了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容基礎(chǔ),以及Z世代個性表達(dá)需求和文化自信催生了旺盛的消費意愿,推動國谷消費爆發(fā)。2025年Q1國谷銷量暴漲167%,其中哪吒IP谷子銷量同比激增2346.2%;國谷交易額已達(dá)日谷1.2倍。細(xì)分品類方面,國產(chǎn)游戲IP表現(xiàn)亮眼,《戀與深空》《第五人格》游戲谷登頂熱銷榜。

近年來國產(chǎn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量提升為衍生品開發(fā)提供了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容基礎(chǔ),以及Z世代個性表達(dá)需求和文化自信催生了旺盛的消費意愿,推動國谷消費爆發(fā)。2025年Q1國谷銷量暴漲167%,其中哪吒IP谷子銷量同比激增2346.2%;國谷交易額已達(dá)日谷1.2倍。細(xì)分品類方面,國產(chǎn)游戲IP表現(xiàn)亮眼,《戀與深空》《第五人格》游戲谷登頂熱銷榜。

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2025年谷圈IP銷量榜

排名 IP 分類 排名變化
1 戀與深空 游戲 4
2 第五人格 游戲 5
3 排球少年 動漫 -2
4 名偵探柯南 動漫 4
5 明日方舟 游戲 1
6 光與夜之戀 游戲 -2
7 非人哉 動漫 17
8 咒術(shù)回戰(zhàn) 動漫 -5
9 崩壞:星穹鐵道 游戲 3
10 藍(lán)色監(jiān)獄 動漫 -8

資料來源:觀研天下整理(zlj)

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谷子經(jīng)濟行業(yè):“吧唧”為主流、卡牌熱度高漲 國谷消費爆發(fā)、游戲IP表現(xiàn)亮眼

谷子經(jīng)濟行業(yè):“吧唧”為主流、卡牌熱度高漲 國谷消費爆發(fā)、游戲IP表現(xiàn)亮眼

隨著二次元文化在中國的廣泛傳播和深度滲透,越來越多的消費者熱衷于收集和購買充滿創(chuàng)意與個性的周邊產(chǎn)品,為谷子經(jīng)濟的繁榮奠定了堅實基礎(chǔ)。Z世代作為泛二次元主力貢獻(xiàn)谷子經(jīng)濟主要消費額,其消費動機從“功能需求”轉(zhuǎn)向“情感共鳴”與“社交貨幣”。

2025年07月10日
中老年群體涌入!我國KTV行業(yè)線上與線下市場均迎挑戰(zhàn) 出海、AI或助其破困境

中老年群體涌入!我國KTV行業(yè)線上與線下市場均迎挑戰(zhàn) 出海、AI或助其破困境

近年來,我國KTV行業(yè)迎來至暗時刻,經(jīng)營場所數(shù)量斷崖式下滑,而且以劇本殺、密室逃脫為代表的娛樂形式層出不窮,并且成為年輕人選擇首選,中老年群體逐漸成為市場主要消費群體。此外,我國KTV行業(yè)面臨來自線上與線下的沖擊和挑戰(zhàn),出海、融合AI技術(shù)、跨界合作等方式有望助其突破困境。

2025年02月20日
我國主題樂園行業(yè)分析:接近6成品牌實現(xiàn)盈利 本土企業(yè)繼續(xù)擴張市場

我國主題樂園行業(yè)分析:接近6成品牌實現(xiàn)盈利 本土企業(yè)繼續(xù)擴張市場

雖然國內(nèi)外市場環(huán)境復(fù)雜,我國本土主題樂園品牌持續(xù)走擴張之路。再者,截至2023年9月,中國主題樂園市場滲透率僅為27%,而發(fā)達(dá)市場平均水平高達(dá)68%,國內(nèi)市場需求仍然尚未被完全滿足。因此,外資品牌加碼中國市場布局,本土品牌繼續(xù)擴張之路,我國主題樂園市場將愈發(fā)激烈。

2024年12月31日
我國海洋主題樂園行業(yè)分析:游客人數(shù)超5千萬人次 市場需求潛力仍可觀

我國海洋主題樂園行業(yè)分析:游客人數(shù)超5千萬人次 市場需求潛力仍可觀

海洋主題樂園是以海洋為主題,集海洋生物研究與展示、海洋動物表演、環(huán)境教育、海洋科普、海洋文化傳播等多功能于一體的休閑娛樂空間。由于海洋生物保育技術(shù)難度高、國際動物組織對采購渠道管控嚴(yán)格,所以我國成規(guī)模的海洋公園數(shù)量不多,2022年為82座,游客人數(shù)為5060萬人次,僅占城市級主題公園的15%。

2024年12月31日
我國二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

我國二次元行業(yè)現(xiàn)狀分析:市場規(guī)模超兩千億 多家品牌相繼入局

隨著二次元行業(yè)逐漸從萌芽走向成熟,市場已從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動轉(zhuǎn)向內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且伴隨著動畫、漫畫、游戲等市場表現(xiàn)出色、線上二次元傳播平臺逐漸成熟與普及,推動著我國二次元行業(yè)發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2016-2023年,中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模從189億元增長至2219億元,復(fù)合年均增長率達(dá)到42.2%。

2024年11月21日
《黑神話:悟空》出圈后 我國文博游行業(yè)持續(xù)火熱 多個增量新市場涌現(xiàn)

《黑神話:悟空》出圈后 我國文博游行業(yè)持續(xù)火熱 多個增量新市場涌現(xiàn)

在2024年文博游相關(guān)產(chǎn)品預(yù)訂用戶中,45歲及以下用戶出游人次占比達(dá)到86%。由此可見,文博游已成為年輕人熱衷的出游方式。而且,由于文博游因兼具教育性和趣味性,也成為眾多家長為孩子選擇的課外拓展方式之一。

2024年09月23日
推廣渠道再變革 我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)流量大戰(zhàn)開啟 IP鏈規(guī)模超千億

推廣渠道再變革 我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行業(yè)流量大戰(zhàn)開啟 IP鏈規(guī)模超千億

近幾年,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)依靠移動網(wǎng)絡(luò)流量紅利,可隨時隨地閱讀的網(wǎng)文深受人們喜愛,再加上免費閱讀平臺上線,吸引較多下沉市場用戶,網(wǎng)文用戶人數(shù)不斷增加。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)閱讀市場規(guī)模達(dá)404.3億元,同比增長3.8%,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶規(guī)模達(dá)到5.37億人,同比增長9%。

2024年08月24日
我國文創(chuàng)行業(yè)分析 市場受消費者興趣驅(qū)動 目前已進入穩(wěn)定發(fā)展期

我國文創(chuàng)行業(yè)分析 市場受消費者興趣驅(qū)動 目前已進入穩(wěn)定發(fā)展期

文創(chuàng)產(chǎn)品銷售渠道包括B站、抖快等視頻平臺以及線下商店。線下商店是消費人群獲取文創(chuàng)產(chǎn)品的熱門途徑,但隨著視頻平臺、內(nèi)容平臺、電商平臺等成為主要信息獲取渠道,文創(chuàng)產(chǎn)品線上銷售渠道占比逐漸提升。根據(jù)數(shù)據(jù),文創(chuàng)產(chǎn)品信息獲取渠道中視頻平臺占比22.4%,線下商店占比21.4%。

2024年05月16日
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