根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)??手機(jī)棋牌游戲??行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告(2025-2032年)》顯示,手機(jī)棋牌游戲特指運(yùn)行于手機(jī)等移動(dòng)終端(如Java手機(jī)、PSP、智能手機(jī)、平板電腦等)上的棋牌類游戲,它是相對(duì)于PC客戶端棋牌游戲和網(wǎng)頁棋牌游戲而言的,常見的游戲種類有21點(diǎn)、斗地主、三打一、拱豬、麻將、黑白棋、圍棋、象棋、圍棋、五子棋等。
一、行業(yè)規(guī)?,F(xiàn)狀
1、市場(chǎng)規(guī)模
近年來,隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,手機(jī)棋牌游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)規(guī)模也隨之增加,截至2024年,我國(guó)手機(jī)棋牌游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了159.74億元。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),中國(guó)手機(jī)棋牌游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入和用戶數(shù)量均實(shí)現(xiàn)了顯著增長(zhǎng),成為游戲市場(chǎng)中的重要組成部分。
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2、供應(yīng)規(guī)模
長(zhǎng)期以來,我國(guó)整個(gè)游戲行業(yè)游戲研發(fā)商數(shù)量眾多,游戲產(chǎn)品特別是網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲由于技術(shù)門檻較低,開發(fā)周期較短且資金投入較少,導(dǎo)致市場(chǎng)上大部分游戲產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意,游戲類型、題材跟風(fēng)抄襲嚴(yán)重,同質(zhì)化現(xiàn)象突出,影響游戲玩家的游戲體驗(yàn)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,游戲行業(yè)顯現(xiàn)出承壓蓄力的態(tài)勢(shì),行業(yè)整體已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的階段,用戶消費(fèi)習(xí)慣更為理性,產(chǎn)品質(zhì)量成為用戶甄選內(nèi)容的重要準(zhǔn)則。因此,近年來,我國(guó)游戲行業(yè)逐漸轉(zhuǎn)向高質(zhì)量、精品化發(fā)展,更加注重用戶體驗(yàn)。
從手機(jī)棋牌游戲企業(yè)來看,大型企業(yè)如騰訊游戲,憑借《歡樂斗地主》和《天天象棋》等經(jīng)典之作,在棋牌游戲市場(chǎng)占據(jù)領(lǐng)先地位,擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和強(qiáng)大的技術(shù)研發(fā)能力,不斷對(duì)游戲進(jìn)行更新優(yōu)化,提升用戶體驗(yàn),還通過舉辦各類線上線下賽事等活動(dòng),豐富游戲的玩法和社交性,鞏固其在市場(chǎng)中的優(yōu)勢(shì)。網(wǎng)易游戲也是行業(yè)內(nèi)的領(lǐng)軍企業(yè),通過精心打造的《夢(mèng)幻西游無雙版》等游戲,在游戲內(nèi)容、社交性和付費(fèi)模式上進(jìn)行了深度優(yōu)化,吸引了大量玩家。
專業(yè)棋牌游戲公司,如競(jìng)技世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,以棋牌游戲?yàn)楹诵臉I(yè)務(wù),旗下?lián)碛?JJ 比賽等知名品牌,專注于棋牌游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和推廣,在棋牌游戲領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)的技術(shù)團(tuán)隊(duì),能夠提供高質(zhì)量的棋牌游戲產(chǎn)品和服務(wù),通過打造競(jìng)技化的棋牌游戲平臺(tái),滿足玩家的競(jìng)技需求和社交需求。北京掌上新城信息技術(shù)有限公司是國(guó)內(nèi)知名的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)技術(shù)供應(yīng)商,其對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)系統(tǒng)廣泛應(yīng)用于軍隊(duì)的網(wǎng)絡(luò)作訓(xùn)對(duì)抗,在網(wǎng)頁及手機(jī)游戲領(lǐng)域成為中國(guó)電信 189 社區(qū)門戶的唯一合作運(yùn)營(yíng)商,擁有中科院技術(shù)班底為基礎(chǔ)的精英團(tuán)隊(duì)研發(fā)的棋牌游戲模塊,具有可信賴的安全、穩(wěn)定、高效品質(zhì)。
從產(chǎn)品來看,斗地主、麻將、象棋、圍棋等經(jīng)典棋牌游戲是供應(yīng)的主流,這些游戲擁有深厚的文化底蘊(yùn)和廣泛的玩家基礎(chǔ),玩法相對(duì)固定且成熟,深受廣大玩家的喜愛,在市場(chǎng)中占據(jù)較大的份額。例如騰訊的《歡樂斗地主》,以其簡(jiǎn)單易上手的玩法、精美的畫面和豐富的社交功能,成為了斗地主游戲中的經(jīng)典之作,吸引了大量用戶。
2023年,收入排名前100位移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量明顯高于其他類型,占比31%;策略、卡牌占比分別為9%;射擊和棋牌類占比,分別為7%。
數(shù)據(jù)來源:《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
3、需求規(guī)模
在游戲需求方面,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的用戶規(guī)模龐大,且持續(xù)增長(zhǎng)。截至2023年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)65690萬人,同比增長(zhǎng)0.39%,預(yù)計(jì)2024年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約為65692萬人。隨著游戲新品數(shù)量增加,游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中有升,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。但我國(guó)游戲用戶規(guī)模處于存量市場(chǎng)階段的趨勢(shì)并未改變。
手機(jī)棋牌游戲方面,手機(jī)棋牌游戲用戶的需求日益多樣化,除了基本的娛樂需求外,還追求社交互動(dòng)、競(jìng)技挑戰(zhàn)等多元化的游戲體驗(yàn)。因此,棋牌游戲企業(yè)需要不斷創(chuàng)新,推出符合用戶需求的新產(chǎn)品和服務(wù)。例如,通過舉辦線上線下的棋牌賽事和活動(dòng),吸引更多用戶的關(guān)注和參與;與其他社交平臺(tái)進(jìn)行合作,拓展用戶來源和渠道;引入新技術(shù)如人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等,提升游戲的智能化水平和用戶體驗(yàn)。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展和智能手機(jī)的普及,手機(jī)棋牌游戲用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。中青年用戶由于其較高的娛樂需求和消費(fèi)能力,成為了市場(chǎng)的主力軍。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,棋牌游戲的用戶規(guī)模正在穩(wěn)步增長(zhǎng),且用戶年齡分布較為廣泛,20~40歲之間的玩家占據(jù)了棋牌游戲用戶總量的較大比例。同時(shí),用戶性別分布也較為平衡,男女玩家的比例相對(duì)均衡。
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二、行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
1、傳統(tǒng)棋牌游戲
傳統(tǒng)棋牌游戲歷史悠久,如中國(guó)象棋、圍棋、麻將、撲克等在古代就已存在并廣泛流傳,是人們?cè)陂e暇時(shí)光進(jìn)行娛樂和社交的重要方式,主要在家庭、棋牌室等場(chǎng)所進(jìn)行面對(duì)面的游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,傳統(tǒng)棋牌游戲開始向線上平臺(tái)轉(zhuǎn)移,如聯(lián)眾、邊鋒等,玩家可以通過電腦進(jìn)行游戲,打破了地域和時(shí)間的限制,使玩家能夠更便捷地找到對(duì)手,擴(kuò)大了游戲的受眾范圍。
智能手機(jī)的普及進(jìn)一步推動(dòng)了棋牌游戲向移動(dòng)端的遷移,玩家可以隨時(shí)隨地通過手機(jī)參與游戲,用戶基數(shù)大幅增長(zhǎng),各種棋牌游戲 APP 層出不窮,滿足了人們碎片化娛樂的需求。
從市場(chǎng)規(guī)模來看, 2023 年國(guó)內(nèi)手機(jī)棋牌游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到顯著水平,2024年中國(guó)棋牌游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)103.94億元,雖然相較于去年,市場(chǎng)規(guī)模有所下降,但整體來看,近年來保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
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2、創(chuàng)新型棋牌游戲
創(chuàng)新型棋牌游戲在傳統(tǒng)棋牌游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn),增加新穎元素和變化,創(chuàng)造出獨(dú)特玩法,如連炸斗地主、紅中血流麻將等,提升了游戲趣味性和策略性。
隨著用戶對(duì)游戲多樣性和創(chuàng)新性的需求增加,創(chuàng)新型棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2024年達(dá)到55.80億元。2023 年國(guó)內(nèi)棋牌游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入顯著增長(zhǎng),增量部分主要來源于地方性棋牌游戲市場(chǎng)及創(chuàng)新性變種玩法。
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三、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
當(dāng)前我國(guó)手機(jī)棋牌游戲行業(yè)主要分為三大陣營(yíng),分別是綜合性棋牌平臺(tái)、地方性棋牌平臺(tái)和新興棋牌應(yīng)用。
1、綜合性棋牌平臺(tái)
如網(wǎng)易棋牌、騰訊棋牌等,這些平臺(tái)擁有豐富的游戲種類和玩法,能夠滿足不同用戶的需求。它們憑借強(qiáng)大的品牌影響力和用戶基礎(chǔ),在市場(chǎng)上占據(jù)重要地位。
2、地方性棋牌平臺(tái)
這些平臺(tái)以方言俚語、地方游戲玩法和規(guī)則為特色,吸引了大量地方用戶,如四川麻將、廣東麻將、上海斗地主等,它們?cè)诋?dāng)?shù)厥袌?chǎng)占據(jù)較大份額,并逐漸形成差異化競(jìng)爭(zhēng)。
3、新興棋牌應(yīng)用
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的進(jìn)步,越來越多的新興棋牌應(yīng)用涌現(xiàn)出來。這些應(yīng)用通常具有創(chuàng)新性的玩法和獨(dú)特的用戶體驗(yàn),能夠迅速吸引用戶關(guān)注。(WWTQ)

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