前言:
我國客戶端游戲市場實際銷售收入連續(xù)4年實現(xiàn)上漲,主要得益于頭部長青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn)以及多款跨端游戲在PC端同步發(fā)行,并且為行業(yè)迎來新用戶潮。同時,《黑神話:悟空》的成功上線,也讓我國各大廠商看到端游市場的巨大潛力。更值得注意的是近年來國家新聞出版署審批的PC端游戲版號數(shù)量整體呈增長態(tài)勢,我國端游供給側(cè)將持續(xù)改善。
1、我國端游行業(yè)市場規(guī)模穩(wěn)健增長
根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國端游行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與發(fā)展前景預(yù)測報告(2025-2032年)》顯示,端游是通過在個人電腦上安裝專門的游戲客戶端來運行的游戲。這種游戲模式要求玩家先下載并安裝游戲客戶端軟件,然后通過客戶端與游戲服務(wù)器建立連接,進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)的交互。與網(wǎng)頁游戲或移動游戲相比,端游在玩家電腦上運行,能夠充分利用個人電腦強(qiáng)大的處理能力和圖形性能。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年,全球客戶端游戲(PC游戲/端游)市場總營收達(dá)432億美元,占整體游戲市場20.87%的份額,營收增速超過手游和主機(jī)游戲,實現(xiàn)4%的同比增長。從國內(nèi)市場來看,2024年,我國客戶端游戲市場實際銷售收入679.81億元,同比增長2.56%,連續(xù)4年實現(xiàn)上漲,主要得益于頭部長青游戲的穩(wěn)定表現(xiàn)以及多款跨端游戲在PC端同步發(fā)行。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
2、多端產(chǎn)品助力端游市場復(fù)蘇,行業(yè)迎來新用戶潮
具體從多端互通產(chǎn)品市場表現(xiàn)來看,隨著游戲行業(yè)精品化趨勢加強(qiáng),玩家對高質(zhì)量內(nèi)容及復(fù)雜交互的追求愈發(fā)依賴PC端體驗,多家廠商在產(chǎn)品發(fā)布策略上紛紛選擇優(yōu)先推出PC端版本,如網(wǎng)易的《七日世界》和《燕云十六聲》等,有望推動移動端用戶向客戶端轉(zhuǎn)移,助力端游市場復(fù)蘇。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,我國多端互通產(chǎn)品的客戶端收入從2019年的3.08億元增長至2023年的33.85億元,五年內(nèi)漲幅達(dá)約10倍。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
3、《黑神話:悟空》破圈,我國端游行業(yè)仍具備較為旺盛的需求
此外,我國首款3A大作《黑神話:悟空》于2024年8月20日正式發(fā)布,上線4日即賣出1000萬套,7天賣出1500萬套。根據(jù)Steam數(shù)據(jù)推斷,中國玩家占比約為80%。截至2024年11月18日,《黑神話:悟空》在Steam上的銷量已攀升至2200萬份,總收入超過10.1億美元(折合人民幣約73.18億元)。與海外經(jīng)典3A大作相比,《黑神話:悟空》的銷量成績已躋身前列。
《黑神話:悟空》與海外頭部3A產(chǎn)品銷量對比
游戲名稱 |
銷量成績 |
《黑神話:悟空》 |
4天1000萬套,7天1500萬套 |
《只狼》 |
10天200萬套,4年1000萬套 |
《艾爾登法環(huán)》 |
首周500萬套,1年2000萬套 |
《巫師3》 |
兩周400萬套,5年2800萬套 |
《荒野大鏢客2》 |
首周約1000萬套,2周1700萬套 |
《賽博朋克2077》 |
首日800萬套,首月1300萬套 |
《使命召喚9現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》 |
首周1345萬套 |
《GTA5》 |
首日超1000萬套,首周1600萬套。 |
資料來源:觀研天下整理
而《黑神話:悟空》的成功上線,也讓我國各大廠商看到端游市場的巨大潛力。經(jīng)過多年發(fā)展,當(dāng)前我國游戲市場已出現(xiàn)多個經(jīng)典IP,再加上AI等技術(shù)快速發(fā)展為游戲內(nèi)容質(zhì)量的提升注入強(qiáng)大動力,未來中國端游行業(yè)仍有廣闊發(fā)展空間。
4、我國端游版號逐年增加,供給側(cè)有望持續(xù)改善
從供給端來看,近年來,國家新聞出版署審批的PC端游戲版號數(shù)量整體呈增長態(tài)勢,2024年獲批的1416款游戲版號中,客戶端共計有135款,同比增加20.54%,占比9.53%。未來,隨著國內(nèi)廠商逐步加大對端游和多端游戲的研發(fā)力度,我國端游供給側(cè)將持續(xù)改善。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理(WYD)

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