一、行業(yè)相關(guān)定義
電子游戲(electronic Games)又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲,狹義的時候稱視頻游戲。根據(jù)運行媒介的不同分為五類:主機游戲(狹義的,此處專指家用機游戲,又稱視頻游戲控制臺)、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲及手機游戲。在國外有時包括用于賭博的老虎機和柏青哥以及彈珠臺。完善的電子游戲在20世紀末出現(xiàn),改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。
根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國?電子游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析與投資前景研究報告(2024-2031年)》顯示,電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。利用電子設(shè)備為媒介進行游戲活動的行為。始于20世紀60年代末的美國,剛開始在街機或者是視頻游戲控制臺(家用控制臺,掌上控制臺)上發(fā)展,后來出現(xiàn)了個人計算機和移動設(shè)備平臺上的游戲。電子游戲主要由傳統(tǒng)游戲活動的繼承性游戲:如足球、棒球、國際象棋的電子游戲,組字和數(shù)字的游戲。也具有傳統(tǒng)游戲所不具有的功能:幻想世界的冒險、戰(zhàn)爭、格斗等。
二、行業(yè)市場規(guī)模
電子游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展高度依賴中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度也息息相關(guān)。受益于整個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的增長,在過去很長一段時間里我國游戲行業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢。近一兩年來,游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進入平穩(wěn)發(fā)展的階段。
根據(jù)游戲工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年至2022年,中國電子游戲市場實際銷售收入分別為2786.87億元、2965.13億元和2658.75億元,同比變化20.71%、6.40%和-10.33%。2023年,國內(nèi)電子游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口。2024年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢平緩。
數(shù)據(jù)來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
其中小程序游戲進入發(fā)展新階段,為游戲行業(yè)帶來新的增量空間。2023 年,小程序游戲數(shù)量攀升,多款優(yōu)秀產(chǎn)品脫穎而出,拓展了原有應(yīng)用場景下未被挖掘到的新用戶圈層,便捷的入口能夠更加精準有效的吸引到目標玩家,碎片化的玩法與輕便的體驗帶來更化的游戲方式,滿足了用戶的輕度、碎片娛樂需求,為游戲行業(yè)帶來新的增量空間。
三、行業(yè)供應(yīng)情況
長期以來,我國整個游戲行業(yè)游戲研發(fā)商數(shù)量眾多,游戲產(chǎn)品特別是網(wǎng)頁游戲和移動游戲由于技術(shù)門檻較低,開發(fā)周期較短且資金投入較少,導(dǎo)致市場上大部分游戲產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意,游戲類型、題材跟風抄襲嚴重,同質(zhì)化現(xiàn)象突出,影響游戲玩家的游戲體驗。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利逐漸減退,游戲行業(yè)顯現(xiàn)出承壓蓄力的態(tài)勢,行業(yè)整體已進入存量競爭的階段,用戶消費習慣更為理性,產(chǎn)品質(zhì)量成為用戶甄選內(nèi)容的重要準則。因此,近年來,我國游戲行業(yè)逐漸轉(zhuǎn)向高質(zhì)量、精品化發(fā)展,更加注重用戶體驗。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,國內(nèi)移動游戲流水TOP50產(chǎn)品中,新品選擇自研自發(fā)的比例不斷升高,即便發(fā)行實力較強的企業(yè)能夠代理產(chǎn)品數(shù)量也在快速減少,發(fā)行新品多以自研為主,主要游戲公司研發(fā)費用率亦逐步提升。此外,各游戲廠商重磅游戲研發(fā)周期也在逐步拉長,近期精品游戲如完美世界《幻塔》、騰訊《暗區(qū)突圍》開發(fā)周期均為三年,已可對標部分海外3A游戲。米哈游的《原神》開發(fā)時間超過3年,初始研發(fā)投入超過1億美元,該產(chǎn)品在全球各市場均收獲了較高評價與市場表現(xiàn),在2021年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠商對產(chǎn)品研發(fā)方面的持續(xù)高額的投入可以看出,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容質(zhì)量已在行業(yè)競爭中扮演愈發(fā)重要的角色。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù),觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
從我國自主研發(fā)游戲來看,2023年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2 563.75億元,同比增長15.29%。幾款長線運營、多年處于頭部位置的游戲產(chǎn)品收入保持穩(wěn)定,同時,2022—2023年正式上線的新產(chǎn)品市場表現(xiàn)同樣出色,共同帶動了自研游戲?qū)嶄N收入的顯著增長。2024年上半年,國內(nèi)自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1177.36億元,同比減少3.32%,主因是部分頭部產(chǎn)品收入下降較為明顯。
數(shù)據(jù)來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
從海外來看,2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,這也是中國自研游戲出海收入連續(xù)第4年超過千億人民幣的規(guī)模,但是同比下降了5.65%,這表明復(fù)雜的國際形勢、激烈的海外競爭和成熟市場的隱私政策變動等因素,增加了我國游戲出海的成本和難度。
數(shù)據(jù)來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
四、行業(yè)市場需求情況
在游戲需求方面,中國電子游戲行業(yè)的用戶規(guī)模龐大,且持續(xù)增長。截至2023年,中國游戲用戶規(guī)模達6.68億人,同比增長0.61%。隨著游戲新品數(shù)量增加,游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中有升,達到歷史新高點。但我國游戲用戶規(guī)模處于存量市場階段的趨勢并未改變。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和智能手機等終端設(shè)備的廣泛應(yīng)用,越來越多的用戶開始接觸和玩電子游戲。根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),中國游戲用戶數(shù)量已經(jīng)達到數(shù)億級別,并且仍在不斷增長。這一龐大的用戶基數(shù)為電子游戲行業(yè)的發(fā)展提供了堅實的基礎(chǔ)。
數(shù)據(jù)來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
在年齡分布上,電子游戲行業(yè)需求主體以90后、95后人群為主,30歲以下人群占到近五成,這部分年輕用戶為電子游戲生態(tài)提供了群眾基礎(chǔ)。根據(jù)不同電子游戲類型來看,目前國內(nèi)移動端游戲消費者支出占比最大,其次為客戶端和網(wǎng)頁端,具體如下:
資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理
四、行業(yè)競爭格局
中國電子游戲行業(yè)的市場參與者眾多,包括國內(nèi)外知名游戲廠商以及眾多中小型游戲開發(fā)商和運營商。其中,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲巨頭占據(jù)了較大的市場份額,擁有強大的研發(fā)、運營和推廣能力。同時,米哈游、三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、盛趣游戲、蝸牛游戲等國內(nèi)游戲廠商也在不斷發(fā)展壯大,憑借各自獨特的游戲產(chǎn)品和市場策略,在游戲市場中占據(jù)了一席之地。
資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理(WWTQ)
【版權(quán)提示】觀研報告網(wǎng)倡導(dǎo)尊重與保護知識產(chǎn)權(quán)。未經(jīng)許可,任何人不得復(fù)制、轉(zhuǎn)載、或以其他方式使用本網(wǎng)站的內(nèi)容。如發(fā)現(xiàn)本站文章存在版權(quán)問題,煩請?zhí)峁┌鏅?quán)疑問、身份證明、版權(quán)證明、聯(lián)系方式等發(fā)郵件至kf@chinabaogao.com,我們將及時溝通與處理。